sMemo 쪽지 파일 >ㅁ< 쓸만할 것 같은데..

게임_잡상|2011. 5. 6. 18:52
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
sMemo라고 검색해서 찾아본 메모 프로그램이다.
꽤 쓸만할 것 같은데..
좀 더 써봐야겠지만. 일단 첫인상은 만족!!
System에 부담이 적어야 겠지만.. 그건 좀 더 써봐야겠고;;


다운로드!!!!

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[일본 게임기 대전 史]

게임_잡상|2011. 4. 8. 10:16
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.







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매크로도 돈내고 잡아??

게임_잡상|2011. 4. 7. 08:35
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
헐.. 게시판 글을 읽는 중에...;; 멋진 걸 보았다;
쿨럭;; 캐쉬 아이템을 사서 매크로를 잡을 수 있게 한다니!

- +-! 그저 대단하다고 밖에 말이 안 나온다!
이런 자세는 배워야할듯;;

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=633247&board=&category=203&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=

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퀘스트 난이도 문제.

게임_잡상|2011. 3. 25. 15:20
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

Miren님이 thisisgame 사이트에서 제시한 문제입니다.
(난 몰라 무단 링크했어요.. 말하면 내려야지 하고 있습니다.)

퀘스트의 난이도는 어느 정도가 적당할까요;;

http://www.thisisgame.com/board/view.php?board=0&category=203&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=&id=623802&gid=

- _- 저는 일단 정형화된 형태로는 모든 유저를 만족시킬 수 없다!인 것 같아요.
각 유저에 맞는 대응과 난이도로 측정되어야 하는게 아닐까 하는거죠

일단 기본적인 생각은 그런데..

이게 생각하면 문제도 많더군요.

모든 퀘스트에 동일하게 적용하긴 그렇다.
(튜토리얼 및 스토리 연관용 퀘스트는 어쩔꺼야!)

난이도는 무엇을 기준으로 할 것인가?
내가 잘하면 낮은 난이도의 퀘스트는 할 수 없는 것인가? 할 필요 없는 것인가?
(옵션을 통한 [쉬움,어려움]을 두어서 해결하는 것은 어떨까 합니다만;;)

어려움에 대한 보상을 확실히 이해시킬 수 있을 것인가?

아이템 보상은... 가치 판단을 어떻게 하고 보상은 어떻게 할 것인가?
(아이템에 등급을 만들고 보상 테이블을 쫘아아아악...;;)

흠.. 만약 협력퀘 같은게 있으면 큰일이군요;;
협력 퀘는 또 다른 문제겠네요;;

각 유저마다 퀘스트 클리어 점수(스타의 레더, 와우 업적?)같은 것을 놓고
이에 따라 퀘스트 난이도가 변하고, 협력 퀘의 퀘스트 점수 총합으로 처리한다.
하면 어느 정도 될 수는 있겠네요.

아이템은 각 보상마다 점수가 있고 이에 따라 등급이 변경되어 나오는거죠!
일반 포션,고급 포션... 이런 식?
(모든 아이템을 여러 등급으로 만들어야 하는군요 ㅠㅠ)
(게다가 이럴 경우 중간급이 존재하지 않아요.. ㅠㅠ)

아니면 아이템의 드롭 확률을 조절하는 방향은 어떨까요? ;;
냠 이 것도 문제는 있는듯.. 점점 복잡해 지네요;;





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매지카의 스킬 조합

게임_잡상|2011. 3. 25. 10:55
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
ㅋ 전에 말했던 매지카의 스킬은 매우 효과적이고 재미있게 구성이 되어 있다.

각기 8개 속성을 조합하여 마법을 쓰는 효과인데,
규칙이 일정하고, 특성 마법을 상상할 수 있는 점이 그렇다.

[냉기]와 [방패]를 섞으면 [냉기의 벽]을 만들 수 있다.
[불]과 [바위]를 섞으면 [파이어 볼]을 만들 수 있다.

이렇게 뒤섞이 개념들이 섞여서 유저 스스로 무언가 스킬을 만들어 간다는 느낌이 매우 좋은듯,
사실 상 커멘드를 이용한 기술 사용과 같은 의미이지만
유저들로 하여금 각기 키에 대한 속성을 인식시켜서 기억하기 쉽게 만들고 무언가 스스로 찾아간다는 느낌을
함께 주는 것이 좋았다.
그런 점에서 마인 크래프트의 조합 방식과 비슷한 점이 있다.
(물건의 외형에 따라 아이템을 배열해야 하는 방식 => 조합법을 연상하기 쉽게 한다.)

차후 매지카 스킬 조합도 한 번 분석해 봐도 재미있을듯

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[잡담] 게임 Magicka 완소 >ㅁ<b

게임_잡상|2011. 3. 21. 11:48
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
요 근래 magicka란 게임을 Steam에서 구매해서 즐겨보았다.
ㅋㅋ 근데 완전 잼남!!!

조합해서 마법을 쓰는 재미가 쏠쏠함.

여러가지 마법들을 조합해서 상황에 맞는 대처를 해야 한다는 것이.. (게다가 빠르게!!)
생각보다 어려우면서도 재미있네요

현재까진 어드벤쳐 모드만 했는데 디펜스 모드도 재미있을 것 같네요 ㅎㅎ

(친구들과 온라인 모드를 할려고 총 3만원 지출 크리 ㅠㅠ)
 

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