게임 제작하면서 있었던 실수 1. 성장곡선의 문제
성장곡선의 문제
처음 제작했던 게임에서 성장곡선에 대해서 완벽하게 잘못 그리고 CBT를 시작했습니다.
그래프를 그리자면 아래와 같았습니다.
(물론 처음부터 이렇게 노린 것은 아니었지요.. 여러가지 복합적인 이유들이 있지만..
유저들이 체감하는 난이도는 아래와 같았습니다.)
초반 유저를 유입시키기 위해서 난이도를 낮춘 것이었지요.
사람들의 반응은 이런 "제길슨 렙업했는데, 더 어려워졌어!!!"
해당 레벨에 대거 이탈... (게다가 렙업도 어렵게 맞춰서 6렙~7렙으로 넘어가기도 힘들었지요..)
이 것은 초반에 수정되었지만 게임을 진행하면 성장곡선에 문제는 지속적으로 등장하였습니다.
"레벨 업을 외하는지 모르겠다....", "XX 같으니라고 이걸 어떻게 잡으란 거야!!"
우엉 ㅠㅠ
만드는 게임은 1차적으로 컨트롤을 중요시 하는 게임이었습니다.
그래서.. 언제나 가장 작은 몬스터들도 유저들이 무시하지 못하게 만들고 싶었습니다.
고렙이든 저렙이든 일정 수준 난이도 이하로 감소하지 않도록 공식을 수정하였습니다.
아래와 같은 난이도 그래프가 그려졌습니다.
유저가 레벨이 높을수록 고렙의 몬스터의 난이도는 확확 낮춰지는데 중렙 몬스터의 난이도는 일정 수준에서
낮추어지지 않도록 하였습니다.
사실 처음 개념은 좋다! 라고 생각했는데....
밸런스를 잘못 맞추는 것에 의해 유저들이 성장한다는 느낌을 받지 못하게 되는 사태가 발생하였습니다.
아무리 레벨업을 해도, 초급 몬스터마저 잡기 힘들다!!! 라는 것이었죠.
아이템을 맞춰도 못잡네... 이런 느낌이랄까요??
게임 내내 과도한 스트레스를 부과하게 되었습니다.
이에 자연스럽게 오래하기 힘든 게임이 되도록 하였습니다.
ㅠㅠ 우어!!!!
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