게임 제작하면서 있었던 실수 1. 성장곡선의 문제

게임_잡상|2011. 10. 4. 01:26
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성장곡선의 문제

처음 제작했던 게임에서 성장곡선에 대해서 완벽하게 잘못 그리고 CBT를 시작했습니다.
그래프를 그리자면 아래와 같았습니다.
(물론 처음부터 이렇게 노린 것은 아니었지요.. 여러가지 복합적인 이유들이 있지만..
유저들이 체감하는 난이도는 아래와 같았습니다.)




초반 유저를 유입시키기 위해서 난이도를 낮춘 것이었지요.
사람들의 반응은 이런 "제길슨 렙업했는데, 더 어려워졌어!!!"
해당 레벨에 대거 이탈... (게다가 렙업도 어렵게 맞춰서 6렙~7렙으로 넘어가기도 힘들었지요..)

이 것은 초반에 수정되었지만 게임을 진행하면 성장곡선에 문제는 지속적으로 등장하였습니다.

"레벨 업을 외하는지 모르겠다....", "XX 같으니라고 이걸 어떻게 잡으란 거야!!"


우엉 ㅠㅠ

만드는 게임은 1차적으로 컨트롤을 중요시 하는 게임이었습니다.
그래서.. 언제나 가장 작은 몬스터들도 유저들이 무시하지 못하게 만들고 싶었습니다.
고렙이든 저렙이든 일정 수준 난이도 이하로 감소하지 않도록 공식을 수정하였습니다.
아래와 같은 난이도 그래프가 그려졌습니다.
유저가 레벨이 높을수록 고렙의 몬스터의 난이도는 확확 낮춰지는데 중렙 몬스터의 난이도는 일정 수준에서
낮추어지지 않도록 하였습니다.


사실 처음 개념은 좋다! 라고 생각했는데....
밸런스를 잘못 맞추는 것에 의해 유저들이 성장한다는 느낌을 받지 못하게 되는 사태가 발생하였습니다.
아무리 레벨업을 해도, 초급 몬스터마저 잡기 힘들다!!! 라는 것이었죠.
아이템을 맞춰도 못잡네... 이런 느낌이랄까요??
게임 내내 과도한 스트레스를 부과하게 되었습니다.
이에 자연스럽게 오래하기 힘든 게임이 되도록 하였습니다.
ㅠㅠ 우어!!!!









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[Flash게임] 킹덤 러쉬~~

게임_잡상|2011. 8. 4. 13:03
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왕 오랫만에 재미있는 Flash Defence 게임인듯
ㅎㅎ


Kingdom Rush

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퀘스트 난이도 문제.

게임_잡상|2011. 3. 25. 15:20
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Miren님이 thisisgame 사이트에서 제시한 문제입니다.
(난 몰라 무단 링크했어요.. 말하면 내려야지 하고 있습니다.)

퀘스트의 난이도는 어느 정도가 적당할까요;;

http://www.thisisgame.com/board/view.php?board=0&category=203&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=&id=623802&gid=

- _- 저는 일단 정형화된 형태로는 모든 유저를 만족시킬 수 없다!인 것 같아요.
각 유저에 맞는 대응과 난이도로 측정되어야 하는게 아닐까 하는거죠

일단 기본적인 생각은 그런데..

이게 생각하면 문제도 많더군요.

모든 퀘스트에 동일하게 적용하긴 그렇다.
(튜토리얼 및 스토리 연관용 퀘스트는 어쩔꺼야!)

난이도는 무엇을 기준으로 할 것인가?
내가 잘하면 낮은 난이도의 퀘스트는 할 수 없는 것인가? 할 필요 없는 것인가?
(옵션을 통한 [쉬움,어려움]을 두어서 해결하는 것은 어떨까 합니다만;;)

어려움에 대한 보상을 확실히 이해시킬 수 있을 것인가?

아이템 보상은... 가치 판단을 어떻게 하고 보상은 어떻게 할 것인가?
(아이템에 등급을 만들고 보상 테이블을 쫘아아아악...;;)

흠.. 만약 협력퀘 같은게 있으면 큰일이군요;;
협력 퀘는 또 다른 문제겠네요;;

각 유저마다 퀘스트 클리어 점수(스타의 레더, 와우 업적?)같은 것을 놓고
이에 따라 퀘스트 난이도가 변하고, 협력 퀘의 퀘스트 점수 총합으로 처리한다.
하면 어느 정도 될 수는 있겠네요.

아이템은 각 보상마다 점수가 있고 이에 따라 등급이 변경되어 나오는거죠!
일반 포션,고급 포션... 이런 식?
(모든 아이템을 여러 등급으로 만들어야 하는군요 ㅠㅠ)
(게다가 이럴 경우 중간급이 존재하지 않아요.. ㅠㅠ)

아니면 아이템의 드롭 확률을 조절하는 방향은 어떨까요? ;;
냠 이 것도 문제는 있는듯.. 점점 복잡해 지네요;;





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매지카의 스킬 조합

게임_잡상|2011. 3. 25. 10:55
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
ㅋ 전에 말했던 매지카의 스킬은 매우 효과적이고 재미있게 구성이 되어 있다.

각기 8개 속성을 조합하여 마법을 쓰는 효과인데,
규칙이 일정하고, 특성 마법을 상상할 수 있는 점이 그렇다.

[냉기]와 [방패]를 섞으면 [냉기의 벽]을 만들 수 있다.
[불]과 [바위]를 섞으면 [파이어 볼]을 만들 수 있다.

이렇게 뒤섞이 개념들이 섞여서 유저 스스로 무언가 스킬을 만들어 간다는 느낌이 매우 좋은듯,
사실 상 커멘드를 이용한 기술 사용과 같은 의미이지만
유저들로 하여금 각기 키에 대한 속성을 인식시켜서 기억하기 쉽게 만들고 무언가 스스로 찾아간다는 느낌을
함께 주는 것이 좋았다.
그런 점에서 마인 크래프트의 조합 방식과 비슷한 점이 있다.
(물건의 외형에 따라 아이템을 배열해야 하는 방식 => 조합법을 연상하기 쉽게 한다.)

차후 매지카 스킬 조합도 한 번 분석해 봐도 재미있을듯

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[잡담] 게임 Magicka 완소 >ㅁ<b

게임_잡상|2011. 3. 21. 11:48
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
요 근래 magicka란 게임을 Steam에서 구매해서 즐겨보았다.
ㅋㅋ 근데 완전 잼남!!!

조합해서 마법을 쓰는 재미가 쏠쏠함.

여러가지 마법들을 조합해서 상황에 맞는 대처를 해야 한다는 것이.. (게다가 빠르게!!)
생각보다 어려우면서도 재미있네요

현재까진 어드벤쳐 모드만 했는데 디펜스 모드도 재미있을 것 같네요 ㅎㅎ

(친구들과 온라인 모드를 할려고 총 3만원 지출 크리 ㅠㅠ)
 

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