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레이튼 미스터리:저니 일곱 대부호가 한글 버전으로 출시 되었다. 이번에도 재미있는 퍼즐과 흥미로운 스토리 귀엽고 어여쁜 캐릭터가 가득한 레이튼 시리즈 게임이다. 전작의 주인공인 레이튼 교수와 그의 조수 루크는 나오지 않고 새로운 주인공을 앞세웠다. 간만에 한글화돠어 나온 게임이니 필구하여 즐기시길~ 아이폰,안드로이드, 3ds로 나왔으므로 자신이 원하는 플렛폼으로 구매하면 될듯~~
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카이로 소프트의 그랜드 프릭스 스토리2다~ 한글화 버전으로 있어서 받아서 플레이 해보았다~ 역시나 카이로라고 생각되는 그래픽 스타일과 게임형식. 중간 중간 팬이 주는 선물과 연맹으로부터 소식,뉴스등은 진짜로 선물을 받고 뉴스를에 나온듯한 느낌을 준다. 다만 연료로 제한한 레이싱 횟수와 수리,해석등에 시간이 드는등의 불편함이 계속 게임을 못하게 만든다. 조금 초반에는 1시간 정도 진득하게 게임을 진행할 수 있게 해주었으면 좋았을텐데 아쉽다.
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슈팅 게임에서 대박을 추구하면 안 되는걸까? 게임을 받아보았다. 어느 만화가 생각나는 재목의 더심을 자극하는 문구와 슈팅 이라니?! 필수로 받아야지하면서 받았다. 게임은 고전(?) 탄막슈팅에서 영향을 많이 받은 게임이었고, 기본을 잘 지키면서도 성장요소와 도전요소를 잘 역어놓았다! 그래픽은 도트풍에 그래픽에 좋다고 말할 수는 없지만 나쁘지 않고 미사일들이 확실히 눈에 띄도록 색감과 이펙트 정리해 두어서 좋았다.
사실 이렇다 저렇다 하지만 동방프로젝트가 생각나는 슈팅 게임을 본 것 만으로도 즐겁다. 슈팅게임을 좋아하는 사람은 필수로 받고 그렇지 않은 사람은... 그래도 한 번 해주길 바란다.
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모바일 게임 마이 오아시스다. 전형적인 클릭커 게임에 예쁜 배경이 매력인 게임 업그레이드 될수록 화면이 여뻐지진다. 다만 여기에 그치지 않고 말을거는 나무, 노래하는 개, 날씨를 바꿀 수 있는 마법등 여러가지가 추가된다. 다음 오브젝트나 기능을 갖고 싶어 계속 클릭하게 된다. 컨셉이 명확하고 보상과 맞아 떨어지는 것이 강점!
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인벤에 좋은 기사가 올라와서 링크!
국제게임개발자협회(IGDA) 일본 지부 사무국장이자 게임 전문 비평가로 알려진 '켄지 오노'가 금일(6일), 상암 에스플렉스 센터에서 개최된 '서울상상포럼2017'을 통해 '어트렉션: 게임 비평의 과거, 현재, 미래'라는 주제로 기조 강연을 진행했다.
지난 1994년부터 기자로서, 그리고 비평가로서 20년간 활동해온 그가 말하는 '게임 비평'은 과연 어떤 모습인지, 그리고 그가 특히 강조하는 게임의 '스트레스 루프'는 무엇인지 강연을 통해 들어봤다.
◆ 강연자 - IGDA 일본 사무국장 '켄지 오노'
- 1994 ~2000 '비디오게임 비평' 잡지 에디터 활동, 現 편집장 - 2012 ~ 2016 국제게임개발자협회(IGDA) 일본 지부 사무총장직 수행, 現 사무국장 - 현재 도쿄 네트웨이브 직업학교에서 '비디오게임 저널리즘' 강연 활동 중
◆ 오늘날의 게임, 그리고 비평
일본의 게임 산업은 1978년에 발매된 아케이드 게임 '스페이스 인베이더'의 성공과 함께 성장하기 시작했다. 게임을 즐기는 형태는 아케이드에서 가정용 콘솔, 모바일 앱으로 이어졌고, 비즈니스 모델도 동전을 넣고 플레이하는 것에서 패키지, 그리고 부분유료화의 형태로 변화했다.
이러한 기술의 발전은 게임 디자인과 함께 비평 스타일에도 지대한 영향을 미쳤다. 아케이드 게임 시대엔 재미없는 게임은 동전을 안 넣으면 그만이었기에 특별히 비평이라는 문화가 존재하지 않았고, 패키지 게임 시대에 들어서며 본격적인 '게임 리뷰'가 시작됐다. 하지만 유저 스스로 게임을 쉽게 고를 수 있고 마음에 들지 않을 땐 과금하지 않으면 그만인 모바일 게임 시대에 이르러서는 비평도 큰 힘을 발휘하지 못하게 됐다.
하지만 이러한 변화 속에서도 바뀌지 않는 것이 있었으니, 바로 게임을 어떻게 평가하고, 분석할 것인가 하는 방법이다.
게임을 비평하는 방법은 다양하지만, 그 최소 단위는 '게임이 재밌다. 혹은 지루하다, 그 이유는 무엇이다' 라는 것을 논하는 것에서 시작된다. 이때 사람들이 게임이 재밌다고 느끼는 이유는 천차만별인데, 그는 여기서 발생할 수 있는 다양성을 소개하기 위해 얼마전 일본 아마존에 등록된 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'의 리뷰를 예로 들었다.
"게임을 플레이했더니 매일 똑같이 지루했던 일상이 다르게 보이기 시작했다"라는 제목의 이 리뷰는 현재 17,000명이 넘는 사람들의 공감을 받으며 인기 리뷰로 등록됐다. 물론 이 리뷰는 힘든 일상을 겪고 있는 사람이 아니면 쉽게 공감하기 힘든 것은 물론, 게임 콘텐츠에 대한 언급이 거의 없어 비평인지 에세이인지 구분하기 쉽지 않은 형태의 글이다. 하지만 이 글은 '재미있다, 왜냐하면'이라는 비평의 기본 포맷을 잘 지켰고, 몇 가지 오류를 가지고 있음에도 불구하고 많은 사람들의 공감을 얻을 수 있었다.
결국 게임 개발자들에게 자극을 줄 수 있는 좋은 비평을 작성하기 위해서는 게임의 재미에 초점을 맞춰서 분석할 필요가 있다. 비평은 꼭 전문 비평가들만 할 수 있는 것이 아닌 누구나 할 수 있는 것으로, 이때 쉽게 사용할 수 있는 것이 바로 '스트레스 루프'의 개념을 고려하는 것이다.
◆ 게임 비평을 할 때 고려하면 좋은 개념, '스트레스 루프(STRESS LOOP)'
'스트레스 루프'는 어떤 스트레스의 원인이 발생하면 '키 팩터'(kEY FACTOR)'를 제시하여 이를 해소한다는 간단한 순환 개념이다. 실제로 만화나 드라마와 같은 많은 엔터테인먼트 작품이 이러한 스트레스 루프의 구조를 띄고 있다.
위에 언급한 리뷰에서도 '고된 일상'이라는 스트레스가 '젤다의 전설'이라는 키 팩터를 통해 해소되는 스트레스 루프의 구조를 찾아볼 수 있다. 리뷰의 내용도 물론 중요하지만, 리뷰 자체가 이미 하나의 엔터테인먼트로서 우수한 구조를 띄고 있었기에 많은 사람들의 공감을 얻을 수 있었던 것이다.
이러한 형태는 게임 속에서도 쉽게 확인할 수 있다. 고전 게임인 '팩맨'에서는 항상 적에게 쫓기는 상황이 스트레스로 작용하지만, 파워업 쿠키라는 키 팩터가 작용하면 한순간 전세가 역전되어 적을 잡아먹을 수 있다. 대부분의 온라인 RPG도 패배로 인해 발생하는 스트레스를 레벨 업이라는 키 팩터를 통해 해소할 수 있는 형태로 이루어져 있다.
여기서 중요한 것은 일상생활과 게임 속 스트레스 루프가 서로 밀접한 관계를 갖고 있다는 것이다. 보통 대부분의 사람은 일상생활 속에서 스트레스를 받으면 맛있는 것을 먹거나 좋아하는 문화생활을 즐기며 이를 해소하곤 하는데, 이러한 문화생활의 일환으로 '게임'이라는 키 팩터가 작용할 수 있다.
결국 게임 개발자의 입장에서 현실세계를 관찰하고, 이를 자신의 게임에 반영한다는 것은 굉장히 중요한 일이다. 하지만 대부분의 개발자는 자신의 아이디어를 중심으로 게임을 만들기 때문에 자신의 게임이 사회 현상을 잘 반영하고 있는지 알지 못한다. 이때 필요한 것이 바로 비평이다. 비평은 게임이 현실 세계를 충분히 반영할 수 있도록 개발자에게 제안하는 이정표가 되며, 더 양질의 게임이 만들어질 수 있도록 하는 원동력이 된다.
그는 게임 비평이라는 것은 게임을 즐기고 사랑하는 사람이라면 누구나 할 수 있는 것이며, 그렇기 때문에 무엇을 어떻게 비평해야 하는지 방법을 아는 것이 중요하다고 말했다. 이러한 기준은 다양하지만, 하나의 척도로서 '스트레스 루프'를 유용하게 활용하길 바란다고 말하며 강연을 마무리했다.
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카카오 게임인 마이리틀 셰프를 해보았다. 이제는 잘 나오지 않는 매니징?? 형태의 게임이다. 부드럽고 예쁜 그래픽 아기자기한 요소들 스테이지 내에서 소스,재료,시간,손님,인테리어 다양한 요소들이 있어서 계속 게임이 변하는 느낌을 준다. 스테이지마다 목적도 명확하고 즐거워하는 손님들과 쌓여가는 돈은 충분한 달성감을 준다. 강추~한다~~