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[게임 연관] 게임 비평 - 스트레스 루프

게임_잡상|2017. 7. 7. 10:08
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국제게임개발자협회(IGDA) 일본 지부 사무국장이자 게임 전문 비평가로 알려진 '켄지 오노'가 금일(6일), 상암 에스플렉스 센터에서 개최된 '서울상상포럼2017'을 통해 '어트렉션: 게임 비평의 과거, 현재, 미래'라는 주제로 기조 강연을 진행했다. 

지난 1994년부터 기자로서, 그리고 비평가로서 20년간 활동해온 그가 말하는 '게임 비평'은 과연 어떤 모습인지, 그리고 그가 특히 강조하는 게임의 '스트레스 루프'는 무엇인지 강연을 통해 들어봤다.

◆ 강연자 - IGDA 일본 사무국장 '켄지 오노' 

▲ 켄지 오노

- 1994 ~2000 '비디오게임 비평' 잡지 에디터 활동, 現 편집장 
- 2012 ~ 2016 국제게임개발자협회(IGDA) 일본 지부 사무총장직 수행, 現 사무국장 
- 현재 도쿄 네트웨이브 직업학교에서 '비디오게임 저널리즘' 강연 활동 중


◆ 오늘날의 게임, 그리고 비평


일본의 게임 산업은 1978년에 발매된 아케이드 게임 '스페이스 인베이더'의 성공과 함께 성장하기 시작했다. 게임을 즐기는 형태는 아케이드에서 가정용 콘솔, 모바일 앱으로 이어졌고, 비즈니스 모델도 동전을 넣고 플레이하는 것에서 패키지, 그리고 부분유료화의 형태로 변화했다.

이러한 기술의 발전은 게임 디자인과 함께 비평 스타일에도 지대한 영향을 미쳤다. 아케이드 게임 시대엔 재미없는 게임은 동전을 안 넣으면 그만이었기에 특별히 비평이라는 문화가 존재하지 않았고, 패키지 게임 시대에 들어서며 본격적인 '게임 리뷰'가 시작됐다. 하지만 유저 스스로 게임을 쉽게 고를 수 있고 마음에 들지 않을 땐 과금하지 않으면 그만인 모바일 게임 시대에 이르러서는 비평도 큰 힘을 발휘하지 못하게 됐다. 

하지만 이러한 변화 속에서도 바뀌지 않는 것이 있었으니, 바로 게임을 어떻게 평가하고, 분석할 것인가 하는 방법이다. 


게임을 비평하는 방법은 다양하지만, 그 최소 단위는 '게임이 재밌다. 혹은 지루하다, 그 이유는 무엇이다' 라는 것을 논하는 것에서 시작된다. 이때 사람들이 게임이 재밌다고 느끼는 이유는 천차만별인데, 그는 여기서 발생할 수 있는 다양성을 소개하기 위해 얼마전 일본 아마존에 등록된 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'의 리뷰를 예로 들었다.

"게임을 플레이했더니 매일 똑같이 지루했던 일상이 다르게 보이기 시작했다"라는 제목의 이 리뷰는 현재 17,000명이 넘는 사람들의 공감을 받으며 인기 리뷰로 등록됐다. 물론 이 리뷰는 힘든 일상을 겪고 있는 사람이 아니면 쉽게 공감하기 힘든 것은 물론, 게임 콘텐츠에 대한 언급이 거의 없어 비평인지 에세이인지 구분하기 쉽지 않은 형태의 글이다. 하지만 이 글은 '재미있다, 왜냐하면'이라는 비평의 기본 포맷을 잘 지켰고, 몇 가지 오류를 가지고 있음에도 불구하고 많은 사람들의 공감을 얻을 수 있었다.

결국 게임 개발자들에게 자극을 줄 수 있는 좋은 비평을 작성하기 위해서는 게임의 재미에 초점을 맞춰서 분석할 필요가 있다. 비평은 꼭 전문 비평가들만 할 수 있는 것이 아닌 누구나 할 수 있는 것으로, 이때 쉽게 사용할 수 있는 것이 바로 '스트레스 루프'의 개념을 고려하는 것이다.

▲ 일본 아마존 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드' 리뷰 보기



◆ 게임 비평을 할 때 고려하면 좋은 개념, '스트레스 루프(STRESS LOOP)'


'스트레스 루프'는 어떤 스트레스의 원인이 발생하면 '키 팩터'(kEY FACTOR)'를 제시하여 이를 해소한다는 간단한 순환 개념이다. 실제로 만화나 드라마와 같은 많은 엔터테인먼트 작품이 이러한 스트레스 루프의 구조를 띄고 있다.

위에 언급한 리뷰에서도 '고된 일상'이라는 스트레스가 '젤다의 전설'이라는 키 팩터를 통해 해소되는 스트레스 루프의 구조를 찾아볼 수 있다. 리뷰의 내용도 물론 중요하지만, 리뷰 자체가 이미 하나의 엔터테인먼트로서 우수한 구조를 띄고 있었기에 많은 사람들의 공감을 얻을 수 있었던 것이다.

이러한 형태는 게임 속에서도 쉽게 확인할 수 있다. 고전 게임인 '팩맨'에서는 항상 적에게 쫓기는 상황이 스트레스로 작용하지만, 파워업 쿠키라는 키 팩터가 작용하면 한순간 전세가 역전되어 적을 잡아먹을 수 있다. 대부분의 온라인 RPG도 패배로 인해 발생하는 스트레스를 레벨 업이라는 키 팩터를 통해 해소할 수 있는 형태로 이루어져 있다. 

▲ '팩맨'의 재미 속에도 스트레스 루프가 있었다


▲ 온라인 RPG 속 정형화된 스트레스 루프


여기서 중요한 것은 일상생활과 게임 속 스트레스 루프가 서로 밀접한 관계를 갖고 있다는 것이다. 보통 대부분의 사람은 일상생활 속에서 스트레스를 받으면 맛있는 것을 먹거나 좋아하는 문화생활을 즐기며 이를 해소하곤 하는데, 이러한 문화생활의 일환으로 '게임'이라는 키 팩터가 작용할 수 있다. 

결국 게임 개발자의 입장에서 현실세계를 관찰하고, 이를 자신의 게임에 반영한다는 것은 굉장히 중요한 일이다. 하지만 대부분의 개발자는 자신의 아이디어를 중심으로 게임을 만들기 때문에 자신의 게임이 사회 현상을 잘 반영하고 있는지 알지 못한다. 이때 필요한 것이 바로 비평이다. 비평은 게임이 현실 세계를 충분히 반영할 수 있도록 개발자에게 제안하는 이정표가 되며, 더 양질의 게임이 만들어질 수 있도록 하는 원동력이 된다.

그는 게임 비평이라는 것은 게임을 즐기고 사랑하는 사람이라면 누구나 할 수 있는 것이며, 그렇기 때문에 무엇을 어떻게 비평해야 하는지 방법을 아는 것이 중요하다고 말했다. 이러한 기준은 다양하지만, 하나의 척도로서 '스트레스 루프'를 유용하게 활용하길 바란다고 말하며 강연을 마무리했다.

▲ 평범한 일상 속에서도 스트레스 루프는 존재한다



원문보기: 
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=181149#csidx397850f34968ec5b3d729af58c52a5d 

댓글()

퀘스트 난이도 문제.

게임_잡상|2011. 3. 25. 15:20
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Miren님이 thisisgame 사이트에서 제시한 문제입니다.
(난 몰라 무단 링크했어요.. 말하면 내려야지 하고 있습니다.)

퀘스트의 난이도는 어느 정도가 적당할까요;;

http://www.thisisgame.com/board/view.php?board=0&category=203&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=&id=623802&gid=

- _- 저는 일단 정형화된 형태로는 모든 유저를 만족시킬 수 없다!인 것 같아요.
각 유저에 맞는 대응과 난이도로 측정되어야 하는게 아닐까 하는거죠

일단 기본적인 생각은 그런데..

이게 생각하면 문제도 많더군요.

모든 퀘스트에 동일하게 적용하긴 그렇다.
(튜토리얼 및 스토리 연관용 퀘스트는 어쩔꺼야!)

난이도는 무엇을 기준으로 할 것인가?
내가 잘하면 낮은 난이도의 퀘스트는 할 수 없는 것인가? 할 필요 없는 것인가?
(옵션을 통한 [쉬움,어려움]을 두어서 해결하는 것은 어떨까 합니다만;;)

어려움에 대한 보상을 확실히 이해시킬 수 있을 것인가?

아이템 보상은... 가치 판단을 어떻게 하고 보상은 어떻게 할 것인가?
(아이템에 등급을 만들고 보상 테이블을 쫘아아아악...;;)

흠.. 만약 협력퀘 같은게 있으면 큰일이군요;;
협력 퀘는 또 다른 문제겠네요;;

각 유저마다 퀘스트 클리어 점수(스타의 레더, 와우 업적?)같은 것을 놓고
이에 따라 퀘스트 난이도가 변하고, 협력 퀘의 퀘스트 점수 총합으로 처리한다.
하면 어느 정도 될 수는 있겠네요.

아이템은 각 보상마다 점수가 있고 이에 따라 등급이 변경되어 나오는거죠!
일반 포션,고급 포션... 이런 식?
(모든 아이템을 여러 등급으로 만들어야 하는군요 ㅠㅠ)
(게다가 이럴 경우 중간급이 존재하지 않아요.. ㅠㅠ)

아니면 아이템의 드롭 확률을 조절하는 방향은 어떨까요? ;;
냠 이 것도 문제는 있는듯.. 점점 복잡해 지네요;;





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