게임 제작하면서 있었던 실수 1. 성장곡선의 문제

게임_잡상|2011. 10. 4. 01:26
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

성장곡선의 문제

처음 제작했던 게임에서 성장곡선에 대해서 완벽하게 잘못 그리고 CBT를 시작했습니다.
그래프를 그리자면 아래와 같았습니다.
(물론 처음부터 이렇게 노린 것은 아니었지요.. 여러가지 복합적인 이유들이 있지만..
유저들이 체감하는 난이도는 아래와 같았습니다.)




초반 유저를 유입시키기 위해서 난이도를 낮춘 것이었지요.
사람들의 반응은 이런 "제길슨 렙업했는데, 더 어려워졌어!!!"
해당 레벨에 대거 이탈... (게다가 렙업도 어렵게 맞춰서 6렙~7렙으로 넘어가기도 힘들었지요..)

이 것은 초반에 수정되었지만 게임을 진행하면 성장곡선에 문제는 지속적으로 등장하였습니다.

"레벨 업을 외하는지 모르겠다....", "XX 같으니라고 이걸 어떻게 잡으란 거야!!"


우엉 ㅠㅠ

만드는 게임은 1차적으로 컨트롤을 중요시 하는 게임이었습니다.
그래서.. 언제나 가장 작은 몬스터들도 유저들이 무시하지 못하게 만들고 싶었습니다.
고렙이든 저렙이든 일정 수준 난이도 이하로 감소하지 않도록 공식을 수정하였습니다.
아래와 같은 난이도 그래프가 그려졌습니다.
유저가 레벨이 높을수록 고렙의 몬스터의 난이도는 확확 낮춰지는데 중렙 몬스터의 난이도는 일정 수준에서
낮추어지지 않도록 하였습니다.


사실 처음 개념은 좋다! 라고 생각했는데....
밸런스를 잘못 맞추는 것에 의해 유저들이 성장한다는 느낌을 받지 못하게 되는 사태가 발생하였습니다.
아무리 레벨업을 해도, 초급 몬스터마저 잡기 힘들다!!! 라는 것이었죠.
아이템을 맞춰도 못잡네... 이런 느낌이랄까요??
게임 내내 과도한 스트레스를 부과하게 되었습니다.
이에 자연스럽게 오래하기 힘든 게임이 되도록 하였습니다.
ㅠㅠ 우어!!!!









'게임_잡상' 카테고리의 다른 글

도전과제!!!  (0) 2012.01.20
근래 하는 게임  (0) 2011.12.23
TED에서 나온 게임 관련 강의~  (0) 2011.08.18
[Flash게임] 킹덤 러쉬~~  (0) 2011.08.04
NDC 강연-1  (0) 2011.07.11

댓글()

[게임기획] Choice & Problem

게임_잡상|2011. 5. 12. 17:36
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
인터넷을 떠돌다가 Game Design(기획)에 관한 동영상을 보았습니다.
+ ㅁ+ 기본적인 이야기지만 재미있게 잘 풀어져있더군요!
그래서 재빨리 복사!!



뭐.. 간략하자면..
게임은 보통 Problem(문제해결)이라는 것 위에 대부분의 토대를 가지고 있으며,
그 위에 Choice(상황 선택)의 부분들이 들어가는 경우도 있다.(없을 수도 있다.)

게임에 Choice가 필요한가? 에 대해서는 필수적이진 않을지 몰라도,
더 높은 단계의 Contents가 되기 위해서는 필요하다 이런 논조인듯

다만, 여기서 Choice와 Problem을 나누는 부분에서
기획자가 Choice 형태로 만들었지만, 밸런스가 맞지 않으면 결국,
사실 상 Problem이 된다. 이 부분이 제일 핵심인 것처럼 들린다. (  내 귀엔..)

일단 온라인에서 Choice가 필요한가? 에 대해서는 아마도 대부분이 끄덕거리지만...
왜 그래야 하는가는 아직 내가 명확하게 답변을 내릴만큼은 아닌듯
(개인의 개성 추구라는 것만으론 부족하지 않을까?)
(생각 해보면 왜 소꼽놀이는 재미있나?로 귀결되지만;)




그나저나......Youtube에 있으니깐 퍼와도 되겠죠??

댓글()